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  • 虚拟社交成下个机遇?zepeto或步微视后尘
    相芯2018.12.17

    摘要:准确来说,腾讯实际早已试水虚拟社交,但试水产品并不成功。2017年12月底,腾讯上线了VR社交应用《Lucky Night VR》,同样是“换装+招呼”,却和zepeto的成绩大相径庭。

    今年下半年以来,社交江湖集中出现了一批新秀,开始试图挑战腾讯旗下的微信在社交领域的霸主地位。其中,最引人关注的,是来自韩国的虚拟社交产品zepeto和今日头条尚未推出的飞聊。

    zepeto的火热多少有些让人意外,尤其是作为一款来自海外产品,竟能在拥有10亿月活的国民级App微信的“后花园”掀起如此大的波澜。

    腾讯并非没有注意到这一行业的潜力。自2015年VR行业风口兴起至2018年泡沫破裂,腾讯几乎每年都会发声,就如今年的VR版微信,可实际却是真正受到认可的产品寥寥无几。在短视频,为了对抗抖音,腾讯又将微视“死灰复燃”,围绕社交产品的竞争,这样的故事又是否会重演?

    群雄逐鹿的社交江湖

    在这批社交江湖新秀当中,今日头条无疑是腾讯最强大的敌人。腾讯在流量入口上对头条的封杀终于引来了二者的一次新碰撞,头条手上同样握有亿级用户。

    “头条还未上市,所以外界对它的财务状况并不知晓,但可以肯定的是,目前它在营收上还需要寻找更多的途径。”前述分析人士称。日前有消息称,今日头条计划在海外贷款15亿美元为上市做准备,但今日头条并未公开回应。

    一位券商行业人士告诉记者,一般上市之前股东都会停止增资行为,以避免影响企业上市的申报周期,因此债权融资就成为了不二的途径。有了大规模举债,才会有目的和需求进行还款,这也是企业行为。

    然而这种行为也很难界定,因为还存在另一种可能,或许是企业上市太过匆忙,以至于需要再进行一轮融资,但却无法通过股权融资的路径来解决。“具体要看企业发展和项目的情况,现在民营企业融资难,银行也很聪明,没有足够的质押物也是融不到钱的。”

    前述分析人士表示,“头条和腾讯一样,都在内部孵化很多项目,都是想围绕庞大的用户群体来‘做点事情’。”但头条在社交方面再辟一条新路。有观点认为,在资讯类产品和抖音等短视频上的成功经验,会让头条在自己的社交产品上更注重“运营”的成分,这将区别于微信靠人来带动人的现状,也更利于头条与电商等企业展开合作。

    在此之前,鲜有企业能够在偏社交的C端市场上占到腾讯如此多的“便宜”,更直接回头反击。从拼多多、唯品会到蘑菇街,腾讯近期正不断丰富自己的产品生态,更好的盘活自己的存量用户,从九宫格到十二宫格的背后,看不见的机会似乎正在变远。因此在近期,头条的这一次尝试或许会成为关键。

    产品经理陈露(化名)表示,产品生命周期的概念和过去相比已有了弱化。微信开发了小程序也干掉了过去的漂流瓶,只要使用场景还在,并且能随需求变化,那么它就可以随着时代活下来。

    推荐算法虽然难以形成社交关系,但眼下的微信同样也做不到能者通吃,社交江湖的争夺战将持续上演。在这场群雄逐鹿的游戏中,究竟最后鹿死谁手只能交由时间来给出答案。

    落寞的VR产业重燃希望

    自2015年VR“元年”以来,这一产业经历了从快速站上风口到如今坠入冰谷,风口的破灭让投资者吃了闷亏,也让用户失落到了极点,毕竟此前,用户实在被赋予了太高的预期。不过泡沫过后,依然还有坚持在这一行业并充满信心的人,他们告诉记者,“相信未来”。

    铃空游戏是国内一家VR游戏内容生产商,曾获得联想创投与天风证券等机构投资的它如今是国内唯一一家与索尼全平台合作的公司。铃空游戏公关总监彭津告诉记者,现在行业正缺一个“领头羊”。

    “我们希望有个技术、资金、平台能力比较强的企业能牵头把这个行业统一规格化。”彭津告诉记者,无论是移动头部显示设备(后文简称头显),PC头显或者是一体机头显,输入设备的技术标准并不统一,这导致业内的内容生产商得为不同的平台而重复加工同一款产品,成本惊人。

    “假如要在更好的硬件平台推广,那么我们就要从分辨率等方面重新做适配;同时由于硬件性能的提升,可能需要填充更多游戏内容。其中花费的精力无异于重新开发一款游戏。”他表示,这是行业面临的最大问题之一。

    游戏曾经创造了社交产品的辉煌。《腾讯传》中提到,QQ秀再造了即时通信客户端的性质、功能与盈利模式,并且帮助腾讯的产品与用户建立了情感归属关系。但当下zepeto为代表的产品正处在比15年前QQ秀更复杂的年代。彭津指出,虚拟社交虽然必要,但既然创造了虚拟场景,就必须要有颠覆式创新。

    王强(化名)所在的相芯科技主要研究虚拟形象的创建,目前正和美图、百度、猎豹等公司进行合作。他告诉记者,现在行业还是萌芽期,zepeto只是开始,躯干的识别才是接下来的重点。

    “从硬件技术来看,主要分为两种:一种是商汤与旷世为代表的计算机视觉,另一种是计算机图形学,但都受到硬件发展的影响。”他指出,这主要有两方面因素导致:深感摄像头带来的数据匮乏和手机处理器对处理速度的影响。但如今华为、OPPO等手机厂商在深感摄像头上的进步,预示着大环境肯定会越来越好。除此之外,5G商业化也在隐隐发力。

    王强认为,虚拟社交在场景化中的表现可能更加出乎人们的预期。现如今已经可以做到为听力障碍的人,将语音转化为虚拟人物的肢体动作。那么未来这能否重现银行ATM对人工柜台的颠覆,这个问题值得从业者思考。

    或步微视后尘

    毋庸置疑,虚拟社交这个概念如今已相当诱人。今年12月,zepeto的突然走红几乎完美地展现了虚拟社交的市场潜力。

    zepeto是一款来自韩国的泛娱乐App,用户只要在产品内自拍一次便可以生成一位专属的虚拟人物,并能手动调整面部的表情等细节,因此得名“捏脸游戏”。由于可以和其他(离线)好友的虚拟形象一起合影互动,它迅速在年轻群体中扩散,一度在微信中呈刷屏之势。

    业内对于zepeto究竟是游戏产品还是社交产品存在一定争议,但这并不重要。从产品的角度来看,zepeto作为海外产品,一来遇到水土不服,二来在很多功能上并没有开发完全,多半只是“尝尝鲜”的存在。然而在这款产品的背后,许多人并未意识到,它所构建的细微表情和肢体动作,在人类情感交流中所扮演的重要角色,而这正是目前微信欠缺的部分。

    因此,zepeto在中国市场上一经推出便大获成功。根据七麦数据显示,截止至12月11日,这款App在iPhone中国地区的应用榜排名已升至第二,社交榜排名第一;预估每日下载量从11月30日的16.6万飙升至12月1日的45.4万,比同日的抖音还高出将近10万。

    腾讯并非没有动心,其实早在2015年VR“元年”时,它便已经投入其中。“据我所知在2015年时,腾讯就已经在虚拟社交这方面投入研究了,但不知道为什么到后面没有新进展了。”一位业内分析人士表示。

    准确来说,腾讯实际早已试水虚拟社交,但试水产品并不成功。2017年12月底,腾讯上线了VR社交应用《Lucky Night VR》,同样是“换装+招呼”,却和zepeto的成绩大相径庭。

    资料显示,2017年6月,负责为虚拟现实产品提供系统解决方案的Tencent OS停止服务。在2018年9月,腾讯在第三次组织架构调整中,将移动互联网事业群(MIG)整合进平台与内容事业群(PCG),而MIG被认为是最有可能与VR产品研发有关的事业群。

    “从2015年开始,腾讯基本上每年都会提一下虚拟社交这个概念,但它可能就像是微视,也许只有抖音那样的存在才能唤醒它。”前述分析人士表示。